Wektory na płaszczyźnie
Wektor to odcinek, który wie, dokąd prowadzi: ma długość, kierunek i zwrot, a w układzie współrzędnych zapisuje się parą liczb. Dodawanie wektorów to dodawanie tych par, mnożenie przez liczbę — rozciąganie strzałki, a długość liczy twierdzenie Pitagorasa.
Zanim zaczniesz
Ten temat opiera się na wcześniejszych zagadnieniach. Zanim zaczniesz, warto przerobić poniższe lekcje — dzięki nim wszystko pójdzie gładko:
- Układ współrzędnychDwie prostopadłe osie zamieniają płaszczyznę w mapę, na której każdy punkt ma adres złożony z dwóch liczb. Kolejność tych liczb jest częścią adresu, znaki wskazują ćwiartkę, a odcinek równoległy do osi mierzy się odejmowaniem. Do tego środek odcinka, czyli średnia współrzędnych końców.
- Przekształcenia geometryczneSymetria osiowa, symetria środkowa, przesunięcie i obrót przesuwają figurę, nie zmieniając jej rozmiaru — a każde z nich sprowadza się do jednego działania na współrzędnych. Do tego dwie konstrukcje cyrklem i linijką: symetralna odcinka i dwusieczna kąta.
Gdzie się tego używa
Konkretne sytuacje, w których liczysz dokładnie tak, jak uczy ta lekcja:
- Nawigacja i poprawka na wiatrSamolot leci z prędkością [180; 0] km/h względem powietrza, a wiatr znosi go wektorem [0; 60] km/h. Prędkość względem ziemi to suma [180; 60], czyli √(180² + 60²) ≈ 190 km/h w kierunku odchylonym od kursu — i o tę różnicę pilot koryguje nawigację.
- Fizyka i wypadkowa dwóch siłDwie liny ciągną skrzynię siłami [90; 0] N i [0; 120] N. Siła wypadkowa to [90; 120] N o wartości √(90² + 120²) = 150 N. Dodanie samych wartości dałoby 210 N — liczbę o 40% za dużą, bo siły nie działają w tę samą stronę.
- Grafika i ruch obiektuObiekt w grze porusza się z prędkością [3; −1] piksela na klatkę. Po 30 klatkach przesunie się o 30 · [3; −1] = [90; −30], więc z punktu (50; 200) trafi do (140; 170). Mnożenie wektora przez liczbę zastępuje tu trzydzieści osobnych dodawań.
- Robot i droga do celuRobot stoi w punkcie (2; 3), a stacja ładowania jest w (10; 9). Wektor przemieszczenia to [8; 6], jego długość √(8² + 6²) = 10 m, a jazda z prędkością 0,5 m/s zajmie 20 sekund. Kierunek i dystans wychodzą z jednego odejmowania współrzędnych.
- Żeglarstwo i prąd rzecznyŁódź płynie prostopadle do brzegu z prędkością [0; 4] km/h, a prąd niesie ją [3; 0] km/h. Ruch wypadkowy to [3; 4] o wartości 5 km/h — przy szerokości rzeki 400 m łódź przybije 300 m poniżej punktu, w który celowała.
Wszystkie wzory
Współrzędne wektora
koniec minus początek
Długość wektora
twierdzenie Pitagorasa na współrzędnych
Suma wektorów
dodajemy odpowiadające sobie współrzędne
Różnica wektorów
to samo co dodanie wektora przeciwnego
Mnożenie przez liczbę
ujemne k odwraca zwrot
Długość po przemnożeniu
skaluje się wartością bezwzględną
Do opisania przesunięcia nie wystarczy jedna liczba: „5 metrów” nie mówi, w którą stronę. Potrzebny jest obiekt, który niesie długość, kierunek i zwrot naraz — i takim obiektem jest wektor, czyli odcinek skierowany.
Ten sam pomysł widzieliśmy już w przekształceniach: przesunięcie figury zadaje się właśnie wektorem. Ta lekcja daje tej strzałce własny rachunek.
Współrzędne wektora
Wektor o początku i końcu ma współrzędne będące różnicami — koniec minus początek:
Kolejność jest istotna: to ten sam odcinek o przeciwnym zwrocie, więc obie jego współrzędne mają przeciwne znaki.
Dwa wektory są równe, gdy mają te same współrzędne — niezależnie od tego, gdzie na płaszczyźnie je narysujemy. Wektor jest więc opisem przesunięcia, a nie konkretnym miejscem.
Długość wektora
Współrzędne wektora są przyprostokątnymi trójkąta prostokątnego, więc jego długość liczy twierdzenie Pitagorasa:
Znaki współrzędnych nie mają na nią wpływu, bo trafiają pod kwadrat: wektory , i mają tę samą długość . Jedynym wektorem o długości zero jest wektor zerowy , który jako jedyny nie ma kierunku ani zwrotu.
Dodawanie wektorów
Rachunkowo jest to najprostsza operacja w tej lekcji — dodajemy odpowiadające sobie współrzędne:
Geometrycznie odpowiada temu reguła trójkąta: drugi wektor zaczepiamy w grocie pierwszego, a suma prowadzi od początku pierwszego do końca drugiego.
Ten sam wynik daje reguła równoległoboku: zaczepiamy oba wektory w jednym punkcie i budujemy na nich równoległobok — suma jest jego przekątną.
Odejmowanie jest dodawaniem wektora przeciwnego:
Mnożenie przez liczbę
Mnożenie wektora przez liczbę (nazywaną skalarem) rozciąga strzałkę, nie zmieniając prostej, na której leży:
| Mnożnik | Kierunek | Zwrot | Długość |
|---|---|---|---|
| bez zmian | bez zmian | rośnie | |
| bez zmian | bez zmian | maleje | |
| bez zmian | przeciwny | rośnie lub maleje o czynnik równy wartości bezwzględnej | |
| — | — | zero |
Stąd wygodne kryterium: dwa niezerowe wektory są równoległe dokładnie wtedy, gdy jeden jest wielokrotnością drugiego. Wektory i są równoległe, bo drugi to trzykrotność pierwszego; i już nie.
Ćwiczenia
Rozwiąż zestaw zadań — trudność rośnie z każdym kolejnym. Na końcu zobaczysz wynik i listę pomyłek do powtórki.
Częste błędy
- Odejmowanie „początek minus koniec” — współrzędne wektora to koniec minus początek, odwrotna kolejność daje wektor przeciwny.
- Dodawanie długości zamiast wektorów — na ogół nie równa się ; równość zachodzi tylko dla wektorów o zgodnym zwrocie.
- Uznawanie wektora za przywiązany do miejsca — dwa wektory o tych samych współrzędnych są równe, gdziekolwiek je narysować.
- Mnożenie przez skalar tylko jednej współrzędnej — mnożymy obie, inaczej zmienia się także kierunek.
- Gubienie znaku przy ujemnym mnożniku — długość skaluje się przez , ale zwrot się odwraca.
- Przypisywanie kierunku wektorowi zerowemu — nie ma ani kierunku, ani zwrotu.
Karta wzorów
Temat: Wektory na płaszczyźnie
Współrzędne wektora
koniec minus początek
Długość wektora
twierdzenie Pitagorasa na współrzędnych
Suma wektorów
dodajemy odpowiadające sobie współrzędne
Różnica wektorów
to samo co dodanie wektora przeciwnego
Mnożenie przez liczbę
ujemne k odwraca zwrot
Długość po przemnożeniu
skaluje się wartością bezwzględną
